热搜:微信电脑版搜狗输入法网易CC阿里旺旺

Voodoo转型加速:超休闲游戏已死?解析Alex Shea的行业宣言与Ohayoo的变革

来源:作者:单机游戏时间:2025-02-28 04:07:31
分享到:

休闲游戏软件_休闲游戏合集_休闲游戏

它成立于2013年,是一家老式的超级休闲游戏发行公司,到目前为止发布了200多个超级休闲游戏。 2022年2月,游戏的全球累积下载量达到了60亿个里程碑。

但是,最近,发行的负责人亚历克斯·谢伊(Alex Shea)发表了大胆的声明 - “超级休闲游戏已经死了”。该视图发行了,这震惊了整个行业。

同时,最近据报道,《派恩德斯》中的休闲游戏平台团队的新闻已经被解雇了。现有的人员和企业已被合并到的广告平台中,继续为游戏开发人员提供休闲游戏项目建立服务。尽管否认其休闲游戏平台尚未解雇员工,但实际上,休闲游戏的出口几乎没有悬念。

超级休闲游戏发行商加速转型

Alex Shea这么说的基础是什么?亚历克斯·谢伊(Alex Shea)说,他注意到2022年下载最多的超休闲游戏都是以前发布的游戏,而不是2022年新开发的游戏。

在过去的两年中,超级休闲游戏的竞争变得越来越激烈。数据表明,在顶级游戏市场的各种分段游戏中,超市和休闲游戏(模拟,难题,动作)仍然是游戏市场中的用户收割机,占全球用户量的近70%。但是,超级休闲游戏的总体损失在2022年上半年很严重。

在这种市场背景下,新产品也收到了平庸的回应。但是,仿佛他已经有先见之明休闲游戏,他已经开始寻求业务转变。

2021年10月,它收购了一家以色列初创公司Beach Bum,该公司的重点是开发传统桌面和纸牌游戏的移动版本,目的是扩大其游戏类别的布局。

在2022年底,建立了一个新的休闲和适度的游戏分配部门,并宣布将以新的形式部署其分销业务,旨在依靠自己的客户获取和货币化功能来帮助混合游戏游戏和休闲游戏,以表现出良好的吸引力,以实现更好的盈利能力。

具体而言,新的分销方法将通过自己的增长引擎和产品团队扩展到外部合作伙伴和开发人员。凭借其在用户获取和货币化以及高毛友交叉促销功能方面的优势,它将进一步扩展其在混合游戏游戏中的发行布局。

这样的动作表明,他们已经在尝试采用多样化的分销模型来应对超友善游戏可能的“崩溃”。

休闲游戏_休闲游戏软件_休闲游戏合集

从外国媒体的报道中高米迪小游戏,亚历克斯·谢伊(Alex Shea)对“超级音乐已经死了”的结论没有任何解释,但仍然可以粗略地猜测,重要因素之一是在超级敏感游戏市场中产品过饱和。考虑到超级休闲游戏取得的成就以及这种短期寿命且难以保留玩家的问题,新颖的概念变得越来越难以从这种类型的产品中脱颖而出。

可以看出,它正在走出超级盛行的游戏,该游戏最初促使他们取得成功并进入他们认为更扎实的中等游戏分布领域。

专注于许多方面的休闲游戏

2016年11月23日,微信推出了一个迷你游戏“跳跃”。一段时间以来,整个国家都“跳了”,微信的创始人张小隆甚至说他熬夜玩这场比赛。

当时流行的“跳跃”吸引了耐克等领先品牌的广告植入物。低成本开发,简单易用的游戏玩法,超大流量平台的支持以及清晰的商业化方法都使迷你游戏生态系统“看起来很漂亮”。一旦您拥有良好的创造力,即时破裂就不是一个梦。看似最好的休闲游戏的时代来了。

在2019年,始终垂涎游戏市场的还宣布了其具有备受瞩目的休闲游戏生态系统的进入,并发布了一个集成研发,分销和促销的平台。我们希望在的天然材料图书馆和交通的帮助下,使休闲游戏成为字节游戏的重大突破。

与关注生态学的微信迷你游戏不同,它们也非常重视自我研究,这也是该团队在高峰期达到300多人的主要原因。根据曾经在年度新闻发布会上提到的发行总监Sun ding的说法,自我发展的主要方式是两个方面:

一方面,这是流行的简短视频内容的游戏化,包括一系列流行的主题游戏,例如“古董正在玩”,“捕捉海王”,“竹射击大师”和“王肖富裕的道路”。 Sun Ding提到他经常注意的流行视频数据。根据流行的视频,整个网络的暴露总数达到10亿,累计下载量超过700万。

另一方面,它是在游戏化 ip。尤其是开发“轻型漫画IP”,以简短视频的形式介绍的动漫内容,包括垂直动画,动态漫画,虚拟偶像等。已实施的成功案例包括“ Wang 的幸福生活”和“ Wang 的特许商店”。

在沟通生态学方面,杜林还制定了走私的鱼计划。根据行业支持数据,通过与公会的合作,汤顿()招募了大量休闲游戏主持人,以赞助每月3,000元的基本工资,试图在休闲游戏的实时流式传播中表现出色,以促进生态系统的积极周期。

基于这些努力,2023年披露的结果将发布200多种游戏,总下载量超过10亿,营业额超过60亿。

购买成本增加已成为主要原因

该公司的诞生无疑是他嘴里的金勺子恐龙快打小游戏,而且带有巨大引擎的巨大交通池很快成为了Byte Games业务中使用休闲游戏的第一把剑。

2019年1月,它被正式建立。仅仅一个月后,它与 联手制作了首次热门单曲“消除病毒”。 “消除病毒”的收入在推出的第一个月中超过了1亿,其中99%以上的收入来自激励视频广告。

当时的负责人徐皮克西安(Xu )曾经坦率地说:“休闲游戏正处于游戏和广告之间的界限,我们对双方都有一些了解。由于过去的经验,新的商业模式,一旦进入市场就可以重新获得广告,从而重新获得了整个 Game 。”

换句话说,由于休闲游戏的特殊属性,休闲游戏分销业务在一定程度上取决于巨型引擎的营销能力和货币化效率。

但是自2021年以来,一直存在动荡。当年8月,前Xu 出于个人原因辞职,他的职位被前 的前总经理Erick接管。 10月,多家媒体报道说,有79名员工被解雇,其中包括30所学校,当时整个团队都有大约350名员工。当时,裁员的消息已得到证实,据说“相关的学校入学率已经优先考虑转移工作。”

这是一个专门从事超级麻会的平台,但是近年来的曲目一直在收缩,这种类型的游戏的增长在很大程度上取决于购买量,而且购买量的成本也继续上升。

移动数据平台最近发布的“ 2023休闲游戏报告”指出,超级宣传游戏的总下载市场份额已从Q1 2021的大约50%下降到Q1 2023的大约30%。根据《超级休闲基准报告》(Super ),由海外市场和游戏数据分析平台游戏(CPI)(CPI CPI)(客户收购)(客户收购率高)。其中,平台从0.05美元上涨至0.2美元大卡车小游戏,增长了300%; iOS平台从0.17美元上涨至0.42美元,增长了近147%。

从这个角度来看,从发行经理的备受瞩目的公告表示火柴人打羽毛球小游戏,超级休闲游戏已经死了,到Byte推荐的退出,不可否认的是,超级休闲游戏的蓝色海洋舞台已经很远了,而且广告成本的持续增长确实带来了更多的游戏公司的困难。

内容参考:娱乐厂,技术星球

请与我们联系以进行转载:

行业交流/启示/业务合作/提交:添加微信

游戏大全

相关阅读

  • 下载总排行
  • 下载月排行